…なもんで、あらためて苦手な理由を考えてみた
①まず基本各種作品をストーリー中心に楽しむ性質なのが大きい
バトルに尺割かれると全然話が進まない、
どういう動きなのかわかんなくてストレスがたまる
(アニメと相性いいって狙いもあるのかな)
②次にパワーの描写
・序盤で猛者と対決して惨敗しつつ一太刀入れたりダメージ抑えたりして
「あいつやるな」と思われる
・「10分の1の力しか出してない」とか言って強さをセリフで説明しちゃう
・「まだ立てるのか」「これで死んでないのか」など攻撃力をセリフで説明しちゃう
このへんのテンプレ感が冷める
③あとパワーのインフレ
より強い相手が次々出てくる中、短時間で勝つと強く見えない・達成感がないため
毎回引きのばす展開になる
その上あんまり死なない設定の場合は死なない範囲の大ダメージのチキンレース状態
毎回死にかけられても面倒なだけでハラハラできません
(なおドラゴンボールは死ぬけど戻ってこられる世界観です)
結果、強敵が出る→苦戦して大ダメージ→主人公の進化・機転でなんとか倒す、
のサイクルができて
単調にならないよう合間のストーリーで肉付け・差別化する訳ですね
④これがスポーツマンガだったら同じパターンでもそのスポーツへの理解や愛着を深めて
何かしら得るものがあるんですが、バトル(特に超科学)はその場限り
最強の毒も、唯一の解毒薬も、解毒封じも作者のさじ加減で何でもアリ
作品世界にとことんつき合う意欲を出さないとついていけません
そんなところでしょうか
個人的にバトルシーンは本当にいらないと思ってて
全カットしてナレーション(の枠)で「2時間の激闘の末」とか入れてくれたらわかるから
そうしてほしいわ
とはいえなんだかんだ少年誌のメインストリームはずっとバトルなので
世の中にはちゃんと需要があり続けてるんだと思います
と は い え
実はロボットアニメは好きで、何ならこの世界に入った原点なんですよねw
近年あんまり見れてないけども
あれもかなりバトルじゃん、何が違うのか、と掘り下げてみると
おそらく主にリアルな戦争のテイスト
・撃墜されたら脱出(無傷)か死の二択で瀕死の重傷は稀
・重傷からさらに追い込み食らう根性系のシーンはやらない
・個々の戦闘より大局にウエイト置いて物語が展開する
このへんかな…
それでも今の生活にがっつりアニメ組み込むのはなかなかハードそうです。