『俺の屍を越えてゆけ』

ゲーム

非常に評判の高い名作RPG、なんですけども
一言で言うとしんどかった
うん

世界観・ムードがあって
独特のコンセプト、個性があるのは理解できる
でも体感で言うとホントしんどい

PSPへ移植の際バランス調整してるはずなのにこれって
制作サイドの執念を感じる
「普通のRPG飽きたわぬるいわー」ってガチ勢以外は
かなり心してかかる必要があるかと

すぐ死ぬ一族を次世代次世代へ繋いでくのが本作の特徴であり魅力であり短所でもあります
なぜ短所かって
たいていのRPGにおける「鍛えるほど強くなり攻略に近づく」って大前提がおぼつかんのです

生まれる→強くなる→衰える→死、の中で子どもを作る
当然子どもは最初弱い→だんだん強くなるため
「あれ?ちゃんと全体としてパワーアップできてるか?」ってホント不安なの

追い討ちをかけるように敵が強力でおっかない
難易度4段階をいつでも変更できる一見親切な設計ですが
じっくり→しっかり→あっさり、と苦戦しながら一番イージーまで落として
万全の態勢で臨んだボス戦で通常攻撃一発で隊長もってかれて
いいかげんもうゴールすることにしました(心は何度も折られ済みです)

何しろ体力・敵の攻撃的にわりと簡単に戦闘不能(HP0)になる割に
戦闘中に復活させる術がなく
戦闘後弱るため帰還推奨→貴重な1か月が無駄に
寿命前でも戦闘不能からそのまま死亡多発→鍛えるほど強くなるって前提が(ry
隊長が戦闘不能になると強制終了・帰還→以下同文
等々、リカバリー困難の非常に不親切な仕様です

死んだら死にっぱなしのファイアーエムブレムなんかは
もうリセット想定の上で作ってる印象なんですが
どうもそれとは違うんだよなあ

術やアイテムの収集も楽しいよくできたゲームなんですよ(そこはファンのレビューに任せる)
ただ難度が鬼
それでもこれだけ愛されてることを考えると
私がゲーム下手なだけかもしれない

なおどうつけたかが話題になりがちな子どもたちの名前、
私は歴代天皇のお名前を拝借しました
勉強も兼ねてと思いましたが
このスパンで人数さばくとただの記号と化します(不敬)

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